Геворг Акопян, Riot Games: «Основная наша аудитория и, соответственно, доход приходят из онлайн-трансляций»
В феврале в сервисе «Яндекс.Эфир» начал вещание канал LoL Esports RU, посвященный игре League of Legends. В сообщении для прессы отмечалось, что контракт между компаниями «Яндекс» и Riot Games, разработчиком League of Legends, является стратегическим.
«Телеспутник» попросил руководителя по коммуникациям в России и СНГ Riot Games Геворга Акопяна рассказать, как монетизируются киберспортивные трансляции и есть ли к ним интерес со стороны телевидения.
Ваш контент и так широко представлен в онлайне – на YouTube-канале, на сайте. Зачем понадобилась платформа «Яндекса»?
С февраля 2019 года «Яндекс» получил эксклюзив на показ онлайн-трансляций по League of Legends. На других платформах они более недоступны. Это стратегическое соглашение, которое принесет пользу всем сторонам экосистемы Riot Games. Для клубов и игроков оно означает увеличение доходов за счет распределения рекламной выручки, которую принесет «Яндекс», для зрителей — больше интересного контента, который мы будем делать на внешние деньги от рекламодателей и спонсоров, а для Riot Games — обеспечение финансовой устойчивости и самостоятельности экосистемы.
Верно ли, что вы ставите целью показывать турниры по League of Legends на других телеканалах?
Нет, мы не стремимся показывать League of Legends на телеканалах, хотя на телевидении к нам регулярно проявляют интерес. У нас за плечами много позитивных кейсов. Так, в 2016 году телеканал «2×2» весьма успешно показал Чемпионат мира – отчитался о высоких рейтингах, трансляцию посмотрели более 600 тыс. человек. Мы также показывали некоторые турниры на «Матч ТВ» и каналах ВГТРК. Сейчас League of Legends можно посмотреть на телеканале Е, с которым мы давно и плодотворно сотрудничаем.
В России у телеканалов для геймеров сложная судьба. Практически все они продержались максимум по 2-3 года и закрылись. Сейчас у нас только один такой телеканал – E, но и он развивается в сторону гик-культуры. В чем здесь причины: не востребован игровой видеоконтент на телевидении, никто не смог создать успешно зарабатывающий телеканал на эту тематику или в чем-то еще?
На этот вопрос сложно ответить без достаточного погружения. Убежден, что запрос на подобный контент на русскоязычных рынках присутствует, и он большой.
Riot Games несколько лет проводит Чемпионат мира по League of Legends. Телевизионные трансляции этого соревнования коммерчески успешны?
Если говорить о телетрансляциях на русском языке, мы никогда не преследовали цель их монетизировать. Для нас это в первую очередь возможность приобщить к соревнованиям по League of Legends новую аудиторию, а также валидировать в глазах игрового сообщества значимость нашей дисциплины. Основная наша аудитория и, соответственно, доход приходят из онлайн-трансляций.
Поясните, чем отличается именно ваш формат трансляций?
В первую очередь своей системностью. Компания Riot Games построила понятную и хорошо работающую экосистему киберспорта, которая включает в себя 14 региональных лиг, множество небольших локальных турниров, а также несколько крупных международных первенств — All-Star, MSI, Rift Rivals, Чемпионат мира. Благодаря этому у поклонников League of Legends круглый год есть широкий выбор развлекательного контента. Также экосистема дарит определенные гарантии и прозрачность, благодаря чему у нас сформировались серьезные клубы с большими спонсорами и игроки мирового уровня с многолетними карьерами. Не все киберспортивные дисциплины могут этим похвастать.
Заявлялось, что рекламодатели смогут размещать видеоролики, анимированные баннеры, покупать спонсорские пакеты в трансляциях LoL Esports RU. Насколько широкий пул рекламодателей здесь возможен?
Довольно широкий, хотя, безусловно, есть ограничения по некоторым категориям. Например, сейчас мы не готовы рекламировать беттинг (ставки на спорт, – прим. «Телеспутника») или конкурирующие игры.
На ваш взгляд, какие способы монетизации киберспортивного контента эффективны?
Глобально сейчас наибольшая доля доходов приходит от спонсоров. Это различные рекламные интеграции и спецпроекты. Но, уверен, постепенно она будет уменьшаться, так как вырастут доходы от продажи эксклюзивных прав на трансляции и фан-сервиса — реализации специальных пропусков на трансляции, которые дают дополнительный контент в игре, сопутствующие товары.
По сведениям SuperData Research, оборот рынка игрового видеоконтента опережает доходы некоторых традиционных спортивных лиг. Если говорить о российском рынке, насколько он развит в этом отношении, когда трансляции киберспорта станут у нас самоокупаемыми?
Допускаю, что некоторые независимые студии на русскоязычных рынках уже сейчас прибыльны. Если же говорить даже не о турнирных операторах, а об издателях игр, которые производят контент от и до в закрытой экосистеме, то здесь дорога к самоокупаемости может быть длиннее и сложнее. Наше соглашение с «Яндексом» — большой шаг на этом пути, сделка позволит нам полностью компенсировать расходы на создание трансляций из нашей студии.