Как сводить звук прямой трансляции в формате 5.1

Своим опытом прямых трансляций объемного звука с Олимпийский игр делится доцент кафедры звукорежиссуры и музыкального искусства Гуманитарного института телевидения и радиовещания Александр Янковский.

Передача и воспроизведение звука в формате 5.1 приобретает все большую популярность, как среди профессионалов, так и среди телезрителей. И это неудивительно — объемное звучание помогает зрителю еще больше погрузиться в атмосферу происходящего на экране действия, а благодаря работе хорошего звукорежиссера данная атмосфера может восприниматься телезрителем даже более волнующе, чем если бы он посетил стадион вживую.

Работая звуковым инженером на Олимпийских играх в Рио де Жанейро, мне удалось сравнить работу звукорежиссеров из разных стран, каждый из которых делал звуковой микс в формате 5.1, используя для его реализации консоли фирмы Lawo. Данная компания занимается производством профессионального вещательного оборудования и известна на весь мир постоянным участием в таких громких телевизионных событиях как Олимпийские игры, Евровидение, Формула 1, Чемпионат мира по футболу и так далее. Именно поэтому в данной статье мы разберем пример вещания звука в формате 5.1 с использованием функциональных возможностей данных звуковых консолей.

Предлагаю разобрать создание звуковой партитуры на примере одного из самых захватывающих видов спорта — фехтования.

Для начала давайте разберемся, какие компоненты звукового тракта мы можем услышать, а главное — должны услышать, создавая звук на данном виде спорта.

Звуковую палитру возможно разделить на две главные составляющие — шумы, исходящие от самих спортсменов (лязганье ботинок по сцене, контакт саблей, крики спортсменов) и атмосферу стадиона (крики болельщиков, музыка, голос рефери).

При этом атмосфера помогает нам переместить телезрителя на стадион, а синхронные шумы создают точную локализацию действий спортсменов. Совмещая между собой данные компоненты, мы получаем общий звуковой микс. Существуют разные методики трансляции звука в формате 5.1. Одна из них предполагает использование вами специального surround-микрофона. При этом расположение данного микрофона должно примерно соответствовать положению зрителя у экрана. А данное направление нам в любом случае задает камера! Существует основная камера задающая направление всего происходящего на стадионе действия. Именно она является для нас «воображаемым» зрителем, а точнее диваном, на котором он сидит (рис.1).

Подобные специальные микрофоны представляют собой «связку» из нескольких микрофонов с разной диаграммой направленности. Одним из примеров структуры surround-микрофона может быть комплекс из двух микрофонов с диаграммой направленности «кардиоида» и одного микрофона с диаграммой направленности «восьмерка», при этом одна кардиоида смотрит в одну сторону, другая на 180° в противоположном направлении. Панорамирование подобного surround-микрофона должно осуществляться следующим образом (рис.2):

Рис. 2

Такие микрофоны используют для записи реакции болельщиков. И в данной схеме с точки зрения звукорежиссуры есть определенные разногласия. Да, установив подобный микрофон от камеры и правильно сделав панорамирование, мы получаем аутентичный сигнал, который бы услышал зритель, находясь на стадионе в данной точке. Но, на мой взгляд, оригинальный (реальный) звук на стадионе, а точнее его восприятие, не всегда может ввести зрителя в состояние восторга.

Зачастую он услышит размытую из динамиков музыку, крики болельщиков-соседей и где-то вдалеке шумы спортсменов. Задача звукорежиссера — приукрасить звук реального стадиона, делая его более интересным, выразительным и близким.

Вследствие чего хочу предложить вашему вниманию вторую схему расстановки атмосферных микрофонов. Для ее реализации мы используем 5 стереомикрофонов с кардиоидной диаграммой направленности. Каждый из них устанавливается на стадионе подобно положению звуковых динамиков 5.1 в аппаратной звукорежиссера (по такому же принципу должно осуществляться панорамирование данных микрофонов на выходные шины).

Направление данных микрофонов определяет основная камера — как и в первом случае. Как вы видите на рисунке №3, каждый из микрофонов подвешен над пятью точками всех трибун и направлен, безусловно, на зрителей. Таким образом, мы получаем больше возможностей для работы с атмосферными звуками. Учитывая, что каждый из используемых микрофонов является стереоформатным, вы можете применить интересный модуль, который входит в состав звуковых консолей Lawo — IMAGE (рис. 4, 5, 6).

Данный модуль предназначен специально для работы со стереомикрофонами и помогает звукорежиссеру сделать атмосферу более широкой и размытой, либо узкой и направленной. Применяя модуль IMAGE к стереомикрофонам, звукорежиссер может добиться «прозрачного» звучания микса, а также сделать его более эффектным с точки зрения телезрителя.

Помимо специальных атмосферных микрофонов звукорежиссер использует дополнительные монофонические микрофоны, которые работают опять-таки на публику. Схему расстановки вы можете найти на рисунке номер 7.

Рис. 7

Голос рефери обычно передается с помощью закрепленного на нем петличного микрофона. В некоторых случаях — если петличного микрофона нет — можно использовать динамический ручной микрофон. Стоит учитывать, что рефери говорит достаточно громко, поэтому чувствительность на входе микрофона следует убавить.

Последний компонент атмосферной составляющей нашего звукового тракта — музыка на стадионе. Ее используют во время заполнения зала зрителями, в паузах между выступлениями спортсменов, на церемонии награждения чемпионов.

Данную музыку воспроизводит DJ, звуковой пульт которого находится непосредственно на стадионе. Сигнал с этого пульта поступает как на динамики стадиона, так и на пульт звукорежиссера в аппаратной. И здесь есть небольшой нюанс. На входе в пульт звукорежиссер получает «музыкальный сигнал» равный количеству микрофонов.

Олимпийские игры 2016

К примеру, мы поставим 5 микрофонов и хлопнем один раз в ладоши. Сколько хлопков мы получим? Никак не один, а все пять — ведь каждый из микрофонов, особенно если они расположены в разных местах помещения, будет передавать один и тот же хлопок с разной задержкой. И здесь уже многое зависит от устройства громкоговорителей на стадионе (не всегда могут быть использованы последовательные каскадные системы, охватывающие всю площадь стадиона равномерно) и опыте звукорежиссера (можно использовать задержку на оригинальном сигнале, который приходит в аппаратную со звукового пульта DJ). Конечно, не стоит злоупотреблять задержкой, но и глупо бояться ее использовать, если она будет необходима. Один из примеров работы с задержкой я опишу несколько позже.

Перейдем к действиям спортсменов. Совершая атаку на противника, спортсмен помимо звука удара сабли иногда воспроизводит очень короткий и резкий звук лязганья ботинок по сцене. Может показаться, что этот звук не несет в себе сильной эстетической краски, но, тем не менее, он существует и добавляет некую динамику действиям. Так же спортсмены при неудачном для противника попадании могут издавать душераздирающий крик. Учитывая, что сцена представляет собой вытянутый прямоугольник, а спортсмены перемещаются по ней только в одной плоскости, предлагаю рассмотреть следующий вариант расстановки ближних микрофонов. На рисунке №8 вы можете увидеть положение микрофонов относительно сцены.

Рис. 8

Опять же микрофоны направлены строго от камеры. Вы можете использовать как пушки, так и PZM-микрофоны («лягушки»). Разница лишь в том, что в отличие от пушек, которые устанавливаются на стойки в непосредственной близости от сцены, «лягушку» необходимо крепить прямо на полу сцены. Такое положение, безусловно, дает нам более близкий контакт с происходящим во время боя действием, но в то же время представляет опасность для самих спортсменов. Если кто-то из них случайно наступит на нее, это может стать причиной потери заветных очков, что может привести к поражению. А мы бы не хотели быть в этом виноваты ;)

Панорамировать микрофоны сцены следует следующим образом: микрофон 1 будет направлен в левый канал, микрофон 2 — в левый и правый (как правило, для центральной позиции используется стереомикрофон), микрофон 3 — в правый. При этом панорамирование крайних следует выполнять не до конца, процентов на 30. Ведь сцена достаточно локальна, большой стереобазы быть не может.

Теперь, когда все сигналы приходят на пульт, можно подумать о настройке звукового тракта внутри консоли. Во время прямого эфира внимание звукорежиссера должно быть сосредоточено сразу на нескольких факторах: работа со звуковыми сигналами на консоли, наблюдение за камерами и PGM (PGM — программа, результат работы режиссера с камерами — то, что видит зритель на экране телевизора), прослушивание команд режиссера по интеркому (системе связи), соблюдение параметров громкости и корреляции на мастер-каналах.

Рассредоточивая таким образом свое внимание, звукорежиссер параллельно решает еще одну задачу — приблизить работу над звуковыми сигналами к минимуму. В этом ему могут помочь функции, который входят в состав консолей Lawo. Звук на фехтовании обладает своей спецификой: во время поединка болельщики замирают, дабы не отвлекать спортсменов. Как только произошла атака — они начинают кричать.

Соответственно, представьте, как эта ситуация выглядит с технической стороны. Пока идет бой, работают только микрофоны сцены — все микрофоны зрителей включены и дают общий фон, но чем больше микрофонов, тем большего общего фона мы получим. Звукорежиссер может назначить все микрофоны зала на управляющий фейдер VCA и контролировать его появление вручную. Но! Никто не знает, в какой момент времени произойдет звуковой «всплеск». Поэтому микрофоны зала лучше не закрывать, а добавить их в специальную группу Automix. Данная функция входит в состав консолей Lawo и помогает звукорежиссеру при работе с разным вещательным контентом. Как это работает?

Рис. 9

На рисунке №9 вы видите каналы, добавленные в группу Automix, у каждого из них есть фейдер. Но только в данном случае никакого отношения к громкости фейдеры не имеют. Вы можете выставить соотношение приоритетов между добавленными в группу сигналами. Например, канал №2 — это ведущий. Если мы установим положение его фейдера максимально вверх — то, как бы громко не «разговаривали» другие каналы, если ведущий захочет что-то сказать — будет слышно его.

Приоритеты могут быть выставлены не только один к n-ному количеству, но и более. Вы можете настраивать приоритеты: например, для ведущего, важных гостей в студии, микрофонов экспертов и зала. При этом Automix может работать не только с одиночными каналами, но и с группами сигналов. Вы можете использовать настройки порога срабатывания и атаки для получения желаемого результата.

Итак, какие же приоритеты можно выставить при работе с атмосферными микрофонами во время трансляции фехтования? Ответ очень простой — никаких. Если отправить все сигналы микрофонов зала в группу Automix и выставить у каждого канала одинаковый приоритет (что произойдет автоматически при первой попытке добавления канала в группу Automix), то функция будет работать уже иначе.

Она просто будет «зажимать» данные каналы, пока они не получили конкретный звуковой сигнал. То есть будет срабатывать принцип Noise Reduction — шумоподавления — когда сигнал не доходит до выбранного порога, плагин не даст лишним звукам проникнуть в тракт. Только Noise Reduction, равно как и Gate, могут быть слишком резкими, а Automix работает мягко, помогая звукорежиссеру обеспечивать автоматический контроль над нежелательным фоновым уровнем (рис.10).

Рис. 10

А вот избежать нежелательных пиков во время «эмоционального взрыва» толпы вам поможет установленный на групповой канал атмосфер Limiter. Установите параметр Treshhold на желаемый уровень и можете быть спокойны — ни один лишний пик не пройдет. Большую опасность для звукорежиссеров представляют удары сабли. Соприкасаясь друг о друга, они издают очень короткий и громкий звук, напоминающий щелчок. Здесь на помощь может прийти интересная функция, которая входит в состав консолей Lawo — Loockahead delay (рис.11).

Рис. 11

Данный параметр вы можете использовать в любом модуле динамической обработки (Limiter, Gate, Compressor, Expander). Loockahead delay как бы смотрит немного вперед и знает заранее, какой звуковой сигнал будет впереди. Чудес, конечно, не бывает — на самом деле параметр задерживает звук на выбранном канале, а время задержки тратит на анализ входящего сигнала и его улучшенную обработку. Оптимальное время для корректной работы плагина обычно составляет 3 м/с, но у звукорежиссера есть возможность использовать 10 м/с динамической задержки для каждого канала.

Чем больше задержка, тем лучше плагин обработает входящий сигнал. Чем это нам грозит? Если честно, задержка даже в 10 м/с совсем не опасна — человеческий глаз не в состоянии заметить расхождение между происходящим на экране и звуком с выбранным параметром задержки. Также можно взглянуть на эту картину с другой стороны. Скорость звука в воздухе составляет примерно 330 метров в секунду. Таким образом, можно рассчитать, что 10 миллисекунд — это примерно 3 метра. Вряд ли зритель смотрит телевизор в упор. Обычно 3 метра — среднее расстояние между телевизором и зрителем и он не испытывает никакого дискомфорта во время просмотра телевизионных передач.

К сожалению, поделиться всем опытом работы звукорежиссера в формате 5.1 в данной статье невозможно. Но есть и хорошая новость. В Гуманитарном институте телевидения и радиовещания имени М. А. Литовчина разработан и создан первый в мире тренажер для звукорежиссеров, созданный на базе консоли Lawo mc2 56.

Тренажер для звукорежиссеров на базе консоли Lawo mc2 56Тренажер для звукорежиссеров на базе консоли Lawo mc2 56

На данном тренажере студенты изучают основы микширования звука в форматах стерео и 5.1, учатся работать с измерителем громкости (под принятый в России 25 мая 2015 года закон о соблюдении уровня громкости в -23 LUFS), изучают функциональные особенности консоли. Тренажер вызвал интерес не только у студентов, но и у профессионалов отрасли. Экспериментировать со звуком во время прямого эфира — очень плохая идея, а на тренажере вы можете зациклить любой фрагмент (например, внезапный крик болельщиков) и необходимое количество времени искать способы обработки данной ситуации, а впоследствии успешно использовать полученный опыт на практике.

Александр Янковский

Выпускник факультета звукорежиссуры Гуманитарного института телевидения и радиовещания имени М. А. Литовчина, ныне — доцент кафедры звукорежиссуры и музыкального искусства. Работал звукорежиссером в компаниях Amedia, StarMedia, Ikafilm и других. Преподает «Звукорежиссуру аудиовизуальных искусств», «Технологию производства первичных фонограмм», «Современные цифровые аудиотехнологии».

 

 

Источник