Никита Аргунов: «Научная фантастика — это самый сложный жанр в кино»
В начале 2020 года на экраны вышла долгожданная фантастическая драма «Кома». Поговорили с режиссером и супервайзером визуальных эффектов Никитой Аргуновым о создании картины: специфика сценария сай-фая, трюки и графика ленты, а также влияние сюрреализма.
— Как возникла идея «Комы»? И сильно ли изменилась изначальная концепция с учетом довольно долгого производственного периода?
— С идеей снять фильм о людях, которые находятся в состоянии комы, пришли продюсеры. Для меня это было неожиданно, ведь я не из тусовки, а скорее энтузиаст самоучка, который все время что-то делал, снимал, писал, но больше для себя.
У меня большая любовь к американской кино-фантастике 1980-1990-х — начала 2000-х годов, и тут вдруг предложили сделать целый полный метр. Отказаться было просто нельзя. Ни сюжета, ни концепции тогда еще не было. Я стал думать как это может выглядеть, предлагать то, что мне казалось правильным. Так и поехало.
Трейлер фильма «Кома» (2020)
Весной 2015 года мы начали писать сценарий, а осенью 2016 года приступили к первым съемкам. Был небольшой блок, потом перерыв и где-то через год с лишним — основной блок съемок. Глобально концепция не менялась, потому что мы начинали с серьезной разработки, от которой уйти было уже сложно.
Был сделан тизер проекта, который определил вектор, — в каком тоне мы хотим раскрыть историю, какой будет визуал и так далее. Тогда это было воспринято аудиторией даже более положительно, чем ожидалось. Так что мы решили не отходить от изначальных формулировок, а тизер служил своего рода камертоном. Дальше проект не менялся, а скорее глубже прорабатывался. Я старался использовать все время которое было для улучшения сценария.
Вообще, как мне кажется, два самых времяемких процесса в кино — это сценарий и монтаж. Время на них почти нельзя сократить. Для фантастического фильма сценарий — это большая проблема. У Голливуда, несмотря на их бюджеты, часто выходят очень слабые в плане сценария фантастические фильмы. Потому что упор делается на техническое исполнение при невероятно слабом сценарии. Так происходит, потому что Голливуд выпускает в год по фильму. Но невозможно сократить время работы над сценарием без потери качества. С «Комой» я все время тратил на сценарий.
Также часто недооценивается время, необходимое для монтажа. Его всегда стараются сделать быстро. Кажется, ведь что тут долго возиться, раскадровка есть, сценарий есть, нужно просто сложить. Но так оно не работает. Сложить можно, но при этом не факт, что это будет кино. Монтаж должен быть длительной работой, по сути, продолжением режиссуры. Вообще есть гигантская пропасть по затратам сил и времени между «кино» и «хорошим кино». Мне кажется, ее многие недооценивают.
— Как проходила работа над сценарием? Диктует ли жанр фантастики какую-то свою специфику в плане драматургии?
— С моей точки зрения, научная фантастика — это вообще самый сложный жанр в кино. Потому что он содержит те же компоненты, что и другие жанры, но к этому мы еще меняем правила мира. Получается сложность в квадрате. То есть чтобы все выглядело связно, красиво, цельно и достоверно, ты должен написать классическую историю, но при этом, чтобы она была органична в правилах другого мира.
Сценарий фантастики — это высший пилотаж. И оттого хороших фантастических фильмов для взрослой аудитории так мало. Большинству фильмов не хватает глубины, погружения и проработанности. Кинематографистам не удается добиться желаемого уровня не потому, что они работают спустя рукава, а потому, что это действительно очень сложно и требует огромных вложений сил. Часто это недооценивается при старте проекта, и не хватает времени.
У меня нет сценарного образования. Так что то, как я работаю — это те вещи, которые я сам нащупал и нашел. Я пишу давно, но в стол и у меня много наработок. Когда я только подходил к «Коме», то сразу понимал, что предстоит большая работа. Прежде всего, я еще не знал, какие события будут происходить по сюжету, но мне было необходимо хорошо и основательно прописать мир, его правила. На это у меня ушло 600-700 страниц. Такая работа не нужна, если действие происходит в реальном мире с понятными и известными обстоятельствами. Но если ты делаешь фантастику, то нужно сначала описать этот вымышленный мир.
Также была собрана огромная библиотека мудбордов и образов. Только после этого началась драматическая история. Все осложнилось большим количеством персонажей и их линий, которые переплетаются. Тут ведь как — вот у тебя сцена и в ней участвует какой-то персонаж, пусть даже второстепенный. Вопрос — что он делает, что говорит (или молчит), как реагирует? Актер все эти вопросы тебе на площадке задаст. Можно просто заставить его что-то сказать или сделать, но на экране в итоге будет очень плохо, фальшиво. Зритель это точно заметит и весь мир, созданный фильмом, разрушится.
Чтобы оно работало, нужно разобраться, что это за персонаж, какие у него отношения с другими персонажами, причем со всеми, почему эти отношения такие, какое у него настроение в этой сцене, какой характер, какая реакция на события. Если все сделано правильно, то зритель просто ничего не заметит — для него все будет «нормально, по-настоящему, как и должно быть».
Поэтому мне приходилось прописывать все, вплоть до детства персонажа: кто были его родители, чего он боится, чего хочет в жизни, какие у него комплексы. То есть каждый персонаж требует довольно приличной легенды. В итоге, чтобы сценарий фантастического фильма получился, нужно проделать очень-очень много работы, которая в сценарий не входит, но без нее нет фильма.
По ходу работы сценарий у меня выглядит как такой mind map, карта событий. В ней обозначены все линии героев, пузыри с кучей вложенных кусочков текста, а описания сцен даны в текстово-графической форме — связи, причины и следствия. Для постороннего человека это совершенно нечитабельный документ. И только на самой последней фазе все это обретает литературную форму, когда из карты событий вытягиваешь линии и вставляешь их в определенной последовательности в текст, это уже можно прочесть.
Саму историю мы развивали, исходя из ее собственной логики. То есть, зная мир и персонажей, ты понимаешь, что этот персонаж в такой ситуации скорей всего поведет себя так или так — есть варианты, но не любые, а ограниченный набор достоверных. Выбираешь самый эффектный вариант или тот, что больше соответствует эмоциональному отклику, который ты хочешь получить от зрителя. И это определяет дальнейшее развитие событий.
— Расскажите подробнее о том, как создавался оригинальный мир фильма.
— Мне показалась интересной идея визуализировать наш внутренний мир, работу нашего мозга и сознания. А дальше уже был подбор визуальных решений по принципу подходит-не подходит. Решалось все и по ощущениям, и следуя логике экранного мира. В фильме нет решений, которые случайны.
Конечно, не все можно проговорить в фильме. Тогда нужно целый сериал делать, но понимание мы все равно закладывали. Например, как визуально воспоминания переходят одно в другое. Я долго ломал голову с этим и тут пришел на ум сюрреализм, как направление в живописи. Картины сюрреалистов помогли понять, как одни идеи смешиваются с другими. Тот же Сальвадор Дали это, по сути, и делал.
Когда поняли эту фишку, я специально просил художника комбинировать образы, например, по ассоциациям делать переходы от железнодорожного тоннеля или лестницы. Выбирали самые классные, самые эффектные образы и откладывали их в арсенал, который потом использовали для решения конкретных сцен. Вообще мне изначально хотелось, чтобы в фильме было много вещей, которых зритель еще не видел. Они придумываются долго и трудно, но если этого нет, то непонятно, зачем вообще делать кино. Мы старались сделать, чтобы в фильме не было общих мест, которые «ну это и так понятно».
— Можете назвать какие-то референсы у картины?
— Я изначально знал, что нас будут обвинять в заимствованиях, даже если по факту их не будет. Когда делаешь фантастику в России, то это твоя реальность. Поэтому из кино референсов точно не было, если только какие-то случайные пересечения.
В плане визуальной стилистики я делал так. На сайте Pinterest или вообще в интернете находишь изображения, которые тебе почему-то нравятся (сам не понимаешь пока почему), выкладываешь их в мудборд, постепенно понимаешь, в какую сторону тебя тянет, например, в постапокалипсис.
Дальше начинаешь уже осознанно разрабатывать что-то свое в выбранном ключе. Все складывается на уровне предпочтений, ощущений и эмоций. Потом уже становится понятна логика выбранного образа. Постапокалипсис — это заброшенность, смерть и разрушение. Воспоминания тоже постепенно разрушаются и стираются. Вот почему постапокалипсис подходит.
Хорошо помогла сюрреалистическая живопись и сюрреализм как таковой. Ведь это смешение того, что никак не соединено в реальности, но в памяти или в снах оно созвучно и близко. Происходит смешение по принципу ассоциаций. Зубья расчески, к примеру, могут напомнить забор, и во сне расческа в руке станет забором, через который тебе надо перелезть, — наше подсознание их соединит.
Вот что мы хотим показать на экране. Так в ход пошла вся библиотека сюрреалистических образов, которую накопило человечество.
— В фильме яркий актерский состав и много достойных ролей. Как проходил кастинг и как вы работали с актерами?
— Не важно, как ты проработаешь мир, если у тебя фальшивят актеры. Для меня, как для зрителя, кино в этом случае сразу заканчивается. Поэтому необходимо, чтобы актер говорил и играл очень органично. Не просто произносил фразу, а чтобы ему действительно хотелось это сказать.
Чтобы этого добиться, я решил писать персонажа с актера, учитывая его писхо-физику. У нас был некий набросок сценария. Мы давали его актерам, которые потенциально подходили на роль. Я просил их поиграть какой-то кусок так, как кажется правильным актерам. Далее я смотрел материал. Иногда я понимал, что актер не может играть, как я написал, но он может сыграть нечто другое, даже более интересное. Так мы практически всех персонажей переписали под актеров.
Например, Антон Пампушный предложил образ, который он почерпнул из его юности в Казахстане, где он встречал людей, похожих на его героя. Ему очень органично удалось раскрыть свой образ. Таким способом, мне кажется, нам удалось избежать ходульности и добиться достоверности исполнения. Наверное, есть методы и лучше, но я вот так выкрутился.
— Из многочисленных трюковых сцен фильма могли бы вы выделить какую-то особенно сложную в плане съемок?
— По технической сложности — сцена погони со сменой гравитации из начала фильма. Было непонятно, как ее снимать. Монтаж не сработал бы, потому что зритель прекрасно видит все эти приемы и исчезает вау-эффект. Графика тоже не подходила, потому что рисовать нужно было людей и притом крупно, а это всегда или безумно дорого, или выглядит плохо, или все вместе. Дублеров тоже использовать не хотелось. Оставалось снимать одним кадром живых актеров, которые делают невозможные вещи. Вдобавок нужно было понять, как уложиться в бюджет.
Суть решения сцены была в согласовании действий актера, камеры, декорации и понимания того, что мы потом будем делать графикой. Все эти вещи нужно было определенным образом продумать и скомбинировать. Наверное, похожие задачи решают крутые фокусники иллюзионисты, когда придумывают новые номера.
Очень многое зависело от актеров. Мы до последнего не знали, будет ли готов с такой высоты прыгать Риналь Мухаметов. Он мог сказать: «Нет, я не буду — это опасно», — и мы бы ничего не смогли ему возразить. Но он прыгнул. Вдобавок был фактор времени — у нас было на прыжок три-четыре часа, и если бы мы не успели, то его бы в фильме просто не было. Вообще, на всех съемках время было фактором стресса и хронометраж был очень жесткий. Не успели — двигаемся дальше, значит этого в фильме не будет. Это жесть, но иначе никак.
— Какие основные задачи и сложности были с визуальными эффектами фильма?
— Основная проблема была не просто сделать этот мир, а сделать его в рамках нашего бюджета. Честно говоря, я пару раз даже думал, что совершил ошибку, ввязавшись в такую авантюру. Мы не могли просто взять и посчитать этот мир, то есть отрендерить в честную, как это сделала бы крупная американская студия. Поэтому нужно было изобретать хитрые комбинированные способы. Мир при этом должен быть детализированным, но не выглядеть нарисованным.
Мы активно использовали подсъемы на натурных объектах. Практически все элементы пейзажей и объектов просняты отдельно особым образом. Для этого мы выезжали малой группой или вообще один-два человека. Например, все эти водопады, джунгли, море, Венеция, остров Маврикий, Большой каньон. Достоверно нарисовать все это было практически невозможно. Графика тут скорее не создавала, а интегрировала пейзажи с актерами. В принципе 80% фильма прошло достаточно тяжелую обработку графикой. Прежде всего, это сам мир фильма.
— Поскольку это ваш режиссерский дебют, могли бы вы назвать какую-то самую непростую задачу, с которой вы столкнулись как режиссер?
— Это задача ничего не упустить. Нужно было удерживать в голове очень большой объем информации, большое количество разных аспектов. Режиссеру очень легко где-то не дожать, увлекшись чем-то другим, и это одно может все испортить. Если ты что-то сделал плохо, то не важно, как сделано все остальное.
Достоверность мира на экране определяется достоверностью самого хренового элемента. Если актеры плохо играют — это конец фильма. Графика недостоверна — тоже конец. Логики действия нет — тоже. Но вообще я давно хотел снять полный метр, у меня был опыт рекламы, клипов сложнопостановочных и экшн-сцен. Так что, я хорошо себе представлял, что надо делать.
А по-режиссерски неожиданно для меня самой сложной стала сцена, где все герои сидят у костра. Казалось бы, сидят и говорят, что тут сложного, ни трюков, ни движения. Но трудность вот в чем. На каждую реплику каждого персонажа у остальных героев есть своя реакция: кто-то удивляется, кто-то радуется, кто-то завидует. И каждая эта реакция важна и придает определенную окраску общему разговору.
Покажешь злую усмешку после реплики главного героя — один градус истории, покажешь удивление — совсем другой. В каждом дубле реакции всех героев отличаются, актеры играют по-разному, потому что играют «в живую», от внутреннего состояния, а не по ТЗ. Кого снимать в данный момент? Как понять, какая реакция правильная, а какая придает неверное направление разговору? Как увести всю сцену в атмосферу расслабленного веселья, а потом подвесить неловкое напряжение, какие комментарии дать каждому актеру из десяти в кадре, чтобы это реализовать?
Это как собирать сложнейший пазл на ходу, на время и у себя в голове; из кусочков снятых только что дублей, в два часа ночи на каком-то промерзшем заброшенном заводе, и каждая минута стоит сумасшедших денег, ведь у тебя в кадре куча высокооплачиваемых актеров и тонна оборудования. И все замерзли до костей — актерам нужно немалое самообладание, чтобы этого не было видно в кадре. Можно их отпустить погреться, но тогда времени может не хватить.
Вот тут понимаешь, насколько профессиональных актеров и команду ты взял. Не уверен, что сам бы на их месте смог выдержать. Они запросто могли встать и сказать: «Да идите вы, я замерз, хочу спать, в туалет, устал, больше не могу». Но они все очень крутые профессионалы.