IBC-2019: неожиданное, маловероятное
Развитие ОТТ-сервисов и VR360 в киберспорте, блокчейн и облачные технологии: эксперт в сфере телекоммуникаций Андрей Гайнулин рассказывает о главных темах выставки IBC-2019.
Выставка, ориентированная прежде всего на европейский, африканский и ближневосточный рынок, в этом году отличилась несколькими новшествами. Так, в новом павильоне №14, который существует второй год, были представлены гиганты ОТТ и ИТ-индустрии, Facebook, Google, то есть все так или иначе имеющие отношение к передовым способам доставки и потребления медиа.
О выставке IBC 2019
Второе большое новшество — капитальное смещение акцентов в программе конференций. Классические технологические дискуссии никуда не делись, но большее внимание уделялось бизнес-аспектам развития рынка. Тут важно внимательно слушать, что говорят гиганты. Обдумать, примерить их опыт на свою компанию и понять, как ты будешь действовать, противодействовать или выживать, когда окажешься в такой же ситуации трансформации, которую они для себя наметили.
Не витая в облаках
Везде говорили об облаках и их применении. Это стало абсолютно естественной вещью — не самоцелью, а инструментом ее достижения.
Все соглашаются, что облако продолжает оставаться дорогим. И если хочется понять, насколько оно дорого, просто возьмите и посчитайте на сайте Амазона, во сколько вам обойдется почасовая оплата сервера определенного размера в течение года. Потом прикиньте, сколько бы стоило купить этот сервер и поставить у себя, включив обслуживание, кондиционирование и прочее. Так вдруг выясняется, что профессиональное облако — это совсем не просто и совсем не дешево. Интересные (а иногда и полезные) кейсы про облако и его применения рассказывали люди из Harmonic, Facebook, чем-то делился Intel.
И снова ИИ
Другой большой темой обсуждения стал искусственный интеллект. Подчеркну, ИИ — вещь хорошая, особенно если перед его использованием грамотно применить интеллект естественный и правильно выбрать ту нишу, куда ты собираешься свой ИИ направить.
Традиционно ИИ используют для повышения монетизации — просто потому что пользователей в интерактивном ТВ очень много. Такие вещи, как реклама, рекомендательные движки и прочее, становятся целью для ИИ и паттерном машинного обучения, чтобы повышать эффективность работы в данном направлении.
Что интересного здесь предлагают? Уже набившую оскомину персонализированную рекламу, которая таргетирована по предпочтениям пользователя.
Следующим шагом предлагают таргетировать рекламу по контенту. Анализируется контент — в режиме реального времени определяется, что там происходит. Исходя из явного или неявного продакт-плейсмента, который находится в контенте, предлагается таргетировать рекламу для пользователя с учетом или без его предпочтений. Тут мнения расходятся, потому что производители технологий ратуют за персонализированный контент, а не за персонализированную рекламу как таковую. Мне кажется, что истина где-то посередине.
Блокчейн в каждой фразе
До навязчивости обсуждаемой стала тема блокчейна. Не только молодые компании, которые специализируются на этом, но и довольно серьезные игроки, типа компании Dell, говорят о применении блокчейна и способах авторизации контента.
Здравое размышление подтверждает мысль, что блокчейн — палка о двух концах. И один из них — сложность вычислений, низкая скорость генерации новых записей и такая же производительность. Все это недопустимая роскошь в современном мире, особенно если мы обратим внимание на мировые объемы потребления контента и связанные с ним транзакции. Если же вы будете генерировать ключи с той скоростью, которая требуется ТВ-индустрии , то надежность этой цепочки будет стремиться к нулю и повлечет риски безопасности.
Для того чтобы блокчейн демонстрировал свои возможности по защищенности, надежности и прочим вещам, он должен быть сложный и как следствие — медленный. А если он сложный и медленный, то он не подходит для задач медиа в том объеме, в котором его пытаются использовать для end-to-end-учета авторских прав.
Если же он становится достаточно производительным, чтобы это обеспечивать, то теряет свою прелесть с точки зрения защищенности и устойчивости. Это и компрометация финансовой информации, и доступ к персональным данным пользователей, которые являются высокой ценностью.
На сегодняшний день уже 50% или даже 70% трафика, который гуляет по сети, — это видео. Не хотелось бы, чтобы 70% индустрии генерации энергии работали на обслуживание работы систем, которые бы генерировали блокчейн-хэши для этого видеотрафика. Как говорится, контент для человека, а не наоборот. Да и природу надо беречь. Уже один несчастный биткойн потребляет энергии больше, чем целая Ирландия. Если мы все резко бросимся внедрять блокчейн в телевидение, боюсь, что весь наш мир будет работать только на одно — генерацию достаточного количества энергии, чтобы очередные криптофермы насчитали очередных хэшей, чтобы мы получили очередное право смотреть очередной видеоконтент, который где-то насчитался. Сомнительные перспективы.
Разобраться с правами
Еще одна тема — пиринговые (P2P) CDN. Нам рассказывают, как наступит счастье от их использования. Сама идея не нова и в целом выглядит довольно разумно. Мы не всегда скачиваем контент с классического CDN, а можем, к примеру, получить контент у соседа, который тоже подписан на данное популярное событие.
Вещь довольно понятная и неплохо работает для спортивных событий с очень высоким интересом — Чемпионат мира по футболу и Олимпийские Игры, где нагрузка на сеть может быть огромной. При этом все смотрят одно и то же. Тут-то и возникает вопрос о механизме гарантий, о правах, об устойчивости такой системы. Говорят, что эти вопросы решены.
Технология P2P CDN
Учитывая небольшую долю расходов на технологическую часть — распространение и CDN — по сравнению со стоимостью прав и контента, не могу сказать, что P2P CDN готовы работать прямо сейчас. При том, что требования к качеству и, самое главное, к задержке спортивных трансляций становятся еще более жесткими. В этих условиях потенциальная экономия от их использования пока не перевешивает риски возникновения технических проблем при использовании low-latency-вещания, которые особенно актуальны для живых событий.
Мне кажется, что в этой технологии что-то есть, но насколько она готова ответить на следующий уровень вызовов, который нам предстоит, — это большой вопрос.
Трансформация ОТТ?
Не могу обойти еще несколько технологий — это традиционные 4К, 8К, а также VR360 и дополненная реальность. 4К прочно засел в телевизионной индустрии, сомнений нет, все движутся в этом направлении. С другой стороны — вся индустрия честно сказала, что из-за 4К произошел некий отскок, когда мы от модели телевизионного потребления content everywhere опять возвращаемся к классической схеме «сесть у большого телевизора на мягкий удобный диван и начать это смотреть».
Высокое качество контента и доступность 4К-, да и 8К-телевизоров делают свое дело: пользователь возвращается для просмотра контента к ТВ. Объяснение простое: коль уж я заплатил за этот телевизор, значит сяду и буду смотреть. История у нас ходит по спирали и вот он, очередной виток.
Панические крики, что пользователь больше не сидит перед телевизором — остаются лишь криками. На самом деле происходит вполне четкая нишевая сегрегация того, что смотрят на мобильных устройствах (это те самые QuiBi), и что будет смотреться на устройствах стационарных, больших, удобных и мягких. Вот эта нишевая сегрегация похоже и приведет к тому, что внутри ОТТ, как способа доставки, вероятно возникнут несколько специализаций. Ориентированы они будут на конкретные виды и модели потребления контента, в том числе и на технологии его доставки.
Видимо ОТТ, как универсальный способ, сейчас претерпевает некоторую трансформацию, которая предполагает, что он будет оптимизирован под те или иные виды медиапотребления. Будет, назовем его 4К ОТТ, оптимизированный под просмотр на телевизорах, высокостабильных, толстых, быстрых каналах связи, подключенных дома. Будет ОТТ-короткий метр — контент, который будут смотреть на телефонах; полупрофессиональный или профессиональный, вертикальный, адаптированный к просмотру коротких форм и через мобильные сети.
Спорт классический vs киберспорт: кто тут в очках
Отдельно стоит поговорить о спортивном ОТТ. Впервые была нащупана та тонкая грань, где тема совмещения спорта, ОТТ и виртуальной реальности стала бизнес-реальностью. В классическом ОТТ, по сравнению со спортом, есть несколько проблем.
Первая — ОТТ вносит довольно серьезную задержку. Об этом давно говорят в индустрии и несколько лет над этим работают. На IBC было показано несколько решений, которые обеспечивают задержку glass-to-glass менее или на уровне пяти секунд (понятно, что решения лабораторные, и правда будет немного другая). Glass-to-glass — буквально «от стекла до стекла», то есть от стекла камеры до стекла экрана, на который смотрят глаза.
Почему это так важно — пять секунд? Потому что если взять за основу классическую задержку сигнала в традиционных кабельных, эфирных или спутниковых сетях, то она как раз составляет около пяти секунд. Это тот предел, который обеспечивает традиционное линейное ТВ или спутники. Это то, к чему люди терпимы, к чему они привыкли, это то, что позволяет людям, сидящим в разных квартирах, закричать «Гол!» одновременно. Если задержка больше, то соседи по району уже закричали «Гол!» — они смотрят через кабель, а у тебя еще атака не началась.
Кажется, решением проблемы задержки очень озаботились, и технологические компании показали, как это можно сделать. Есть несколько подходов, каждый имеет свои ограничения, но к этой пятисекундной задержке удалось приблизиться или оказаться на разумном расстоянии, и это не текущие 60-70 секунд или даже 30-40, а 5-6-7, то есть вполне приемлемо.
Много говорили о VR
VR360 и деление картинки на тайлы — востребованная тема. Тайлы — это маленькие фрагменты, примерно как карты от популярных картографических сервисов с приближением определенных кусочков, которые увеличиваются. Нечто подобное предлагается делать в VR — разбивать эту огромную, с безумным разрешением картинку на тайлы и передавать пользователю для экономии лишь те кусочки, которые он видит сейчас в своих очках виртуальной реальности. Как говорится, и CDN хорошо, и пользователю.
Существенный минус — никакому пользователю спортивного события эти VR-очки не нужны. Потому что они тяжелые, неудобные, мешают наслаждаться событием, к тому же спорт любят смотреть компанией. Словом, некомфортно! Казалось бы, дилемма совершенно неразрешимая, но тут на помощь приходит кое-что иное.
В этом году впервые киберспорт и вообще е-спорт заработал больше денег, чем обычный (методику подсчета оставим на усмотрение считавших). Тем не менее впервые объем доходов от киберспортивных событий превысил классические спортивные бюджеты. Это означает, что существует огромный, совершенно другой по своей сути рынок, который тоже работает по спортивным законам, но у него совсем иная аудитория.
Аудитория киберспортивных событий очень заинтересована в 360. Играя в любимый Counter-Strike или другие стрелялки-гонки-бегалки, иметь возможность использовать Multi-Сam, крутить головой, смотреть глазами своего героя, пользоваться тем, что даже ему недоступно — оказалось очень привлекательным.
Counter-Strike в VR
В киберспорте виртуальная реальность и VR360 гораздо более реализуемы, чем в обычном. Экшн и драйв предоставляется по полной. И люди, заинтересованные в киберспорте, в отличие от любителей классических его видов, готовы надевать VR-очки. Мне кажется, именно отсюда, из индустрии киберспорта, и родится новое направление, комбинация, которая потом поможет решить вопрос спорта обыкновенного, сочетания стриминга с низкой задержкой.
Киберспорт еще более динамичный, чем обычный: смотрите, с какой скоростью перемещаются игроки на экране. Низкая задержка, возможность разместить камеру где угодно и транслировать 360, создавать повторы с разных сторон — это очень круто. Просмотр выходит на новый уровень, поэтому есть готовность надевать очки и смотреть в них. Глубина погружения, детализация интерфейсов, видеть глазами игрока — это вещи, за которые люди готовы платить.
Повторю: IBC — выставка очень живая, трансформируется, развивается, пытается искать новые форматы. Появление новых павильонов, ориентированных на специальные средства распространения и потребления медиа, конференции, которые делают упор на конвергенцию ИT и ТВ и прочие фишки индустрии — это очень интересно. А вот Future-зона меня расстроила: в качестве инновации демонстрировали беспропеллерный дрон. Когда я спросил, как он летает, ответ был — шарик с газом. Так и победим! Назад, в будущее.